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e스포츠 산업은 왜 데이터센터와 협력해야 할까?

작성일
2024/05/17 07:27
▲ Generative AI 로 생성한 이미지
Statista는 2024년 전세계의 13억 명이 비디오 게임을 즐기고 있으며, 2027년까지 14억 7,200만 명에 이를 것으로 예상하고 있습니다.
그 중 e스포츠는 전세계적으로 호황을 누리고 있는 산업이며, 헌신적인 게이머와 팬들은 많은 양의 데이터를 생성하는 생태계를 만들고 있습니다. 2018년 리그오브레전드 월드 챔피언쉽 결승전은 30개 플랫폼에서 19개 언어로 1억 명이 넘는 시청자에게 방송이 되었을 정도로 e스포츠는 규모의 경제답게 참가자와 주최자 모두에게 많은 돈을 가져다 주며 대기업으로 성장시켜주고 있습니다.
또한, 올해 2024년 여름에 개최되는 사우디아라비아의 e스포츠월드컵(EWC)은 총 상금 규모가 830억 원에 달하고, 최대 규모답게 리그오브레전드, DOTA2 등 19개가 넘는 게임 종목에 총 7만 3000명을 수용할 수 있는 4개의 e스포츠 경기장이 완공될 전망이라고 합니다. 이처럼 e스포츠 산업의 발전 속도는 지속적으로 그 기록을 경신하고 있으며, 혁신이 가져오는 재미와 흥미진진함은 게임 회사로 하여금 계속 진화하는 기술적 제약을 해소해야 하는 챌린지 역시 안고 있습니다.
▲ 사우디아라비아 Qiddiya Project 중 Esports Arena (출처 : Arab News)
따라서 많은 e스포츠 게임 회사가 데이터센터와 협력하여 게이머와 고객에게 최고의 온라인 경험을 제공하고자 노력하고 있습니다.

e스포츠. 지연 시간에 대한 해소 방안은?

그 중 대표적으로 지연 시간을 해소하는 노력을 들 수 있습니다. 지연 시간은 게임 데이터를 플랫폼에서 데이터센터로 전송하고 다시 전송하는데 걸리는 시간입니다. 지연 시간이 길어진다는 것은 e스포츠와 같은 멀티플레이어 게임에서 특정 플레이어가 경쟁에서 불리해질 수 있는 상황을 연출할 수 있습니다. 서버와 게이머 사이의 물리적 거리가 가까울수록 이러한 지연시간이 줄어든다는 점을 감안한다면, 데이터센터와 근접성이 우선적으로 중요한 요소라 할 수 있을 것입니다. 물론 리그오브레전드 게임을 개발한 Riot Games 가 2016년 홍콩 스튜디오를 시작으로 2020년 싱가포르, 2021년 상해 스튜디오를 오픈하는 등 개발사들도 적극적으로 고객과의 근접성면에서 노력하고 있습니다.
이러한 물리적 거리뿐만 아니라, 콘텐츠 전송 네트워크 (CDN) 기술 및 고성능 호스팅 플랫폼을 통하여서도 짧은 지연 시간으로 보다 게임 플레이의 몰입을 높일 수도 있습니다.
앞서 언급한 e스포츠월드컵(EWC)은 사우디아라비아가 게임을 미래 산업으로 점찍고, 빈 살만 왕세자 주도로 게임 및 e스포츠 산업을 본격적으로 육성한다는 신호탄입니다.
이 행사의 성공적인 개최를 위해 어떤 데이터센터와 어떻게 협력하는지도 눈여겨 볼 필요가 있으며, e스포츠의 종주국인 우리나라도 현재 국내 게임업계에 닥친 위기를 극복하기 위해 게임업계-데이터센터 간 긴밀한 협력이 필요할 것입니다.